Pebble in the sky of rajendra

Dec 21

そのあと、僕は古い友人と会った。

彼女は、とあるゲーム会社でプランナーをやっている。

ゴールデン街で飲みながら、こんな話になった。


 「私もね、そろそろソーシャルゲームをやってみようと思ってるんです」


彼女はプロのプランナーだから、この場合の「やってみる」は作ってみる、ということだ。


 「ほほう」


僕は曖昧に返事をした。

商売敵になる、という意味ともとれる。


 「それで教えてほしいんですけど、ソーシャルゲームを成功させる決め手ってなんですか?」


 「うん・・・・」


難しいな、と思った。


 「どうしてそんなことを聞くのかな?」


 「正直、全部が全部、同じゲームに見えるんです。少しずつ違うけど、少ししか違わない。三国志のゲームだけでもうんざりするほどありますよね。でも、聞いてみると、成功と失敗がクッキリと別れているみたいなんです。それはどういうことなんでしょう」


そう。まさにそれが、ソーシャルゲームの難しいところだ。

すべてのゲームは一見すると横並びに見える。

パッと見て分かるのは、モチーフの違いくらいだ。



 「面白さで決まってるんじゃない?」


僕はぶっきらぼうに答えた。

そうとしか言いようがない。


 「でもその”面白さ”って、一体どこで決まってるんですか?ゲームシステムも全部同じに見えますが」


 「厳密には違うよ」


 「でも基本は同じですよね。画面構成とか」


 「まあ基本を変えると、遊び方がわかんなくなっちゃうからね」


 「その微妙な違いってなんなんでしょう?」


 「それは色んな要素で決まる。たとえばレスポンスタイム。キーを押下してから、次の画面が出てくるまでの時間。目標に対して近づいているという体験そのものの時間、一定間隔でもらえるご褒美の出てくるタイミング・・・。もちろんガチャガチャで何がどんな確率で出てくるか、という部分もある」


 「そんな細かいところで決まってるんですか?」


 「そんな細かいところで決まってるんだよ」


 「システムに工夫とかは?」


 「そりゃしてるよ。毎日ね」

ソーシャルゲームの向こう側: 単なるWebサービスには飽きてきた。じゃあなんだろう。 - Keep Crazy;shi3zの日記

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